âïž Combats & Puissance
NLR, Fear RP, équivalences de puissance, limites des hauts-gradés et captures de points.
Principes Généraux
Les combats RP doivent toujours respecter la cohérence, le fair-play et le Fear RP. Un combat n'est jamais un simple affrontement mécanique : il s'inscrit dans une logique RP claire.
- Aura Dangereux : 2 Maximum par zone
- Aura TrĂšs Dangereuse : 1 Maximum par zone
- Triade & Empereur Mage : Sorties déconseillées
NLR â New Life Rule
AprĂšs ĂȘtre tombĂ© au combat :
- â Interdiction de revenir sur les lieux de votre mort.
- â Interdiction de reprendre ou d'utiliser les informations liĂ©es Ă cette scĂšne.
- â Interdiction de participer Ă la mĂȘme action RP.
- â Obligation de se diriger vers la mĂ©dicale afin d'essayer d'avoir une scĂšne.
Délais
- 10 minutes si vous effectuez une scÚne médicale RP.
- 30 minutes si aucune scÚne médicale n'est jouée.
Fear RP
Vous devez toujours jouer la peur face à une menace crédible et supérieure.
- Fuir face Ă une personne beaucoup plus puissante.
- Se rendre lorsque toute résistance est illogique.
- Ne pas provoquer un haut-gradé sans justification RP valable.
Ignorer le Fear RP est considéré comme une faute grave. Voir aussi NoFearRP.
Ăquivalence de Puissance
Ces équivalences servent à déterminer quand un combat est crédible.
| Attaquants | Cible |
|---|---|
| 2 Faibles | 1 Fort |
| 2 Forts | 1 Puissant |
| 2 Puissants | 1 TrĂšs Puissant |
| 2 TrĂšs Puissants | 1 Surpuissant |
| 2 Surpuissants | 1 Dangereux |
| 2 Dangereux | 1 TrĂšs Dangereux |
- Triade / Conseiller / Empereur Mage : aucune Ă©quivalence possible â fuite obligatoire. đ« Face Ă un HG ultime = fuite obligatoire
- Ă partir d'aura Surpuissante, vous vous confrontez Ă la rĂšgle du risque et pĂ©ril : un dossier RPK peut ĂȘtre montĂ© contre vous, ou en cas de NO FEAR majeur, ĂȘtre RPK dans l'instant ou tomber au combat. đ« Aura Surpuissante+ = risque RPK permanent
Limitations des Hauts Gradés par zone
- Aura Dangereux : 2 Maximum par zone
- Aura TrĂšs Dangereuse : 1 Maximum par zone
- Triade & Empereur Mage : Sorties déconseillées
Combats et restrictions
- â Interdiction d'effectuer des animations (danse, rire, emotesâŠ) en combat.
- â Passage de portail pendant un combat ou aprĂšs avoir Ă©tĂ© touchĂ©.
- â Interdiction d'utiliser le balais lors d'un combat.
- â Interdiction pour les magies qui permettent de voler d'aller sur des hauteurs inatteignables sans montage/maison.
- â Passage de portail autorisĂ© uniquement aprĂšs 5 minutes sans aucun contact dans la zone de combat. â Portail OK aprĂšs 5 min sans contact combat
- â Interdiction de relever quelqu'un pendant un combat.
- â Interdiction de relever une personne sans accord d'un staff. Voir RelĂšve.
- â Obligation de commencer un combat sans aucun type de stack, sauf en cas d'accord commun entre vous et votre adversaire.
Capture de Point
- Minimum 2 joueurs pour capturer un point. â Minimum 2 joueurs par capture
- Maximum 6 joueurs par patrouille. đ« Maximum 6 joueurs par patrouille
- Les captures de mines de la faction adverse durent au maximum 1h par jour (reset Ă chaque reboot).
- Renforts autorisés uniquement si justifiés RP (effectif réduit, présence d'un haut rang).
- Il est autorisé de fortifier un point déjà possédé à condition de laisser une entrée et une sortie, avec l'accord d'un SA ou RESP Serveur.
- Les zones doivent ĂȘtre capturĂ©es dans un ordre prĂ©cis (du plus proche de sa faction au plus proche de la faction adverse).
- La zone lave est exclusivement capturable par les hauts-gradés (Vice-Cap et Archonte minimum).
- 2 drapeaux peuvent ĂȘtre capturĂ©s en mĂȘme temps par zone, hormis la zone Hadge oĂč 3 drapeaux sont autorisĂ©s.
- Interdiction de bloquer la capture afin de gagner du temps en attendant l'arrivĂ©e de renforts. Le combat commence Ă partir du moment oĂč une caisse est posĂ©e, puis brĂ»lĂ©e, puis dĂ©truite par sa brĂ»lure. Avant ce dĂ©but de combat, il est interdit d'utiliser ou de charger une compĂ©tence offensive. đ« Temporiser, attaquer avant la caisse ou charger une compĂ©tence offensive = interdit
Guerre
- â Interdiction de spawnkill ses adversaires.
- â Interdiction d'utiliser une seconde whitelist afin de saboter la guerre de la nation opposĂ©e.
- â Toujours Ă©couter les
/advertsou les/nades personnes organisant la guerre. - â Dans la phase d'escorte de convoi en guerre de hauts-gradĂ©s, respecter le NLR de 2 minutes aprĂšs sa mort.
- â Les zones gagnĂ©es au cours de la guerre par chaque nation sont interdites Ă la capture par l'autre faction jusqu'Ă 00h. đ« Exemple : si Spade gagne la Zone Hadge et la Zone Neige, il ne peut pas capturer les drapeaux de la Zone MarĂ©cage.
- Lors de la derniÚre phase, il est obligatoire de se déstack.
đ« Des sanctions pourront ĂȘtre appliquĂ©es en cas de non-respect de cette rĂšgle.
Convoi
- Vous serez notifiés du lancement de l'événement ainsi que du rang concerné par celui-ci. Si votre rang est inférieur à celui annoncé, vous serez autorisés à participer à l'événement.
Exemple : si l'annonce indique qu'un convoi est ouvert aux Puissants, alors les rangs Faible et Fort pourront également y participer. En revanche, les rangs supérieurs tels que TrÚs Puissant, Surpuissant, Dangereux, TrÚs Dangereux, ainsi que les gérants de faction, ne seront pas autorisés à y prendre part. - Interdit de se joindre au convoi si celui-ci s'approche de la fin et/ou qu'il n'y a plus de personne contre qui se combattre.
â Cette rĂšgle ne s'applique pas, si vous ĂȘtes tombĂ© au combat et si vous voulez rĂ©cupĂ©rer votre rĂ©compense. - La zone oĂč se dĂ©roule l'Ă©vĂ©nement sera temporairement neutre pour cet Ă©vĂ©nement et n'appartiendra Ă aucune faction.
- Les relĂšves dans la zone du convoi sont interdites.
- Il est strictement interdit de bloquer le convoi avec des props ou avec son propre corps.
đ« Il est interdit d'utiliser le Physgun, le Gravity Gun ou toute autre permission susceptible de bloquer l'avancement du convoi. - Une fois tombĂ© au combat, il est strictement interdit de revenir sur le convoi ou dans la zone de l'Ă©vĂ©nement, quelle que soit la maniĂšre utilisĂ©e.
- Il est strictement interdit de changer de faction dans le but de revenir sur les lieux ou de récupérer la récompense finale de l'événement.
- Toutefois, si votre faction remporte l'événement, les participants tombés au combat pourront revenir récupérer leur récompense - à condition que l'événement ne soit pas encore terminé, sans quoi la récompense sera perdue.
- Une fois le convoi récupéré par la faction vainqueure, il est interdit de revenir engager un autre combat à la fin de l'événement.
â Un NLR de 10 minutes devra ĂȘtre respectĂ©. - Pendant l'Ă©vĂ©nement, il est strictement interdit aux personnages TP des hauts gradĂ©s de participer.